UX-12

Sejarah UX


 

UX-13

 

UX memiliki sejarah panjang yang bersinggungan dengan perkembangan bisnis, desain, dan teknologi lain yang mungkin akrab dengan kehidupan urban sekarang.

UX termasuk dalam ranah ilmu modern, tetapi pada dasarnya ilmu ini sebenarnya sudah ada sejak zaman yunani kuno di abad ke-5 sebelum masehi. Dasar-dasar ilmu ergonomi tampaknya telah diletakkan dalam konteks budaya Yunani Kuno. Banyak bukti menunjukkan bahwa peradaban Yunani pada abad ke-5 SM memiliki prinsip-prinsip ergonomis yang digunakan dalam desain untuk peralatan, pekerjaan, dan area kerja mereka. Salah satu contoh luar biasa yang dapat ditemukan dalam deskripsi Hippocrates yang memberitahu bagaimana teknis kerja seorang ahli bedah harus dirancang dan bagaimana peralatan yang mereka gunakan harus diatur sejak awal. Catatan arkeologi juga menunjukkan bahwa dinasti Mesir awal membuat alat dan peralatan rumah tangga yang menganut pada prinsip-prinsip ergonomis.


UX-14

1900 (Taylorism – Tools Interaction)

Filosofi zaman mesin yang terbaik ditunjukkan oleh orang-orang seperti Frederick Winslow Taylor dan Henry Ford, kedua orang ini mempelopori cara untuk memaksimalkan tenaga manusia supaya lebih efisien, produktif, dan dapat digunakan secara rutin. Walaupun kemudian mereka dikritik karena hal tersebut dianggap tidak memanusiakan pekerja dalam proses kerjanya dan memperlakukan orang-orang seperti roda dalam sebuah mesin.

Di abad ke-19, Frederick Winslow Taylor merintis metode yang dinamakan manajemen ilmiah (scientific management), yang memberikan cara bagaimana supaya pekerjaan dapat lebih dioptimalkan. Sebagai contoh, di sebuah tambang batubara pekerja dapat menambang tiga kali lebih banyak dari jumlah yang biasa mereka tambang sehari-harinya, dengan cara mengurangi ukuran dan berat sebuah sekop batubara. Dan percobaan tersebut terus dilakukan sampai mereka menemukan titik kecepatan tertinggi saat penyekopan.

Penelitian dari Taylor mengenai interaksi antara pekerja dan alat-alat tersebut kemudian menjadi cikal bakal dari apa yang dilakukan para praktisi UX di zaman sekarang.


UX-15

1940 (Alan Turing – Theory of Computation)

Alan Mathison Turing adalah seorang ahli matematika Inggris, ahli logika, cryptanalyst, seorang filsuf, ilmuwan komputer perintis, ahli biologi matematika, dan dikenal juga sebagai pelari maraton. Dia sangat berpengaruh dalam perkembangan ilmu komputer karena memformalisasikan konsep “algoritma” dan “penghitungan” dengan mesin yang dibuatnya. Hasilnya sekarang sistem algoritma tersebut sering digunakan dan dianggap sebagai hal umum dalam sebuah sistem komputer. Turing dianggap sebagai bapak ilmu komputer teoritis dan kecerdasan buatan (artificial intelligence).

UX-16


UX-17

1948 (Toyota Production System)

merupakan suatu sistem produksi yang dapat dikatakan terbaik pada masanya (mungkin juga hingga sekarang) karena memiliki efisiensi yang luar biasa. Sistem ini merupakan cara berpikir Toyota untuk membuat mobil dengan kualitas yang lebih baik, harga yang masuk akal bagi masyarakat luas dan tersedia sesuai permintaan. Filosofi dasarnya adalah kepuasan pelanggan, kualitas bagus, “kaizen” (perbaikan terus-menerus), dan tidak boros.

UX-18

Pada pertengahan abad ke-20, hubungan antara efisiensi industri dan kecerdasan manusia menciptakan suatu hubungan yang harmonis khususnya di tempat-tempat produksi besar atau pabrik seperti Toyota. Toyota Production System sangat menghargai efisiensi, tetapi tetap memperlakukan pekerja sebagai bagian penting yang berandil dalam meningkatkan proses produksi. Salah satu prinsip utama dari filosofi Toyota adalah “menghormati orang” dan juga melibatkan pekerja mereka sebagai bagian dari mereka dalam pemecahan masalah dan mengoptimalkan kecerdasan mereka. Sebagai salah satu contoh, pekerja di pabrik-pabrik Toyota bisa menarik tali yang disebut “Kabel Andon” untuk menghentikan jalur perakitan produksi dan memberikan feedback jika mereka melihat ada kesalahan atau mememukan cara lebih baik untuk meningkatkan proses produksi.


UX-19

1955 (Designing for People)

Salah satu designer industri terkemuka di Amerika Henry Dreyfuss, yang menciptakan desain untuk produk vacuum cleanerHoover”, telepon “Bell”, thermostat “Honeywell”, lokomotif “20th Century Limited’s”, piring, alat tulis, dan peralatan lainnya.

Di tahun 1955, Dreyfuss menulis buku Designing for People, sebuah autobiografi yang menceritakan secara detail tentang prinsip dari antropometri. Kemudian dilanjutkan dengan buku berikutnya “The Measure of Man” di tahun 1959.

UX-20

Manusia adalah objek utama, seperti halnya sistem di Toyota. Metode dari deskripsi Henry Dreyfuss banyak digunakan oleh para praktisi UX zaman sekarang untuk mengerti dan mendesign sesuai kebutuhan user. Dalam buku Designing for People, Henry Dreyfuss menulis “ketika hubungan antara produk dan user malah menghasilkan perselisihan, maka designer tersebut telah gagal dalam mendesign produknya. Di sisi lain, jika orang dibuat lebih aman, lebih nyaman, lebih bersemangat untuk membeli, lebih efisien atau bahagia dengan suatu produk, maka designer tersebut telah berhasil”.

Pada saat yang bersamaan, muncul beberapa pergerakan baru dalam ilmu pengetahuan. Sejumlah kecil akademisi melakukan penelitian tentang sesuatu yang sekarang kita sebut sebagai ilmu kognitif. Sebagai suatu disiplin ilmu, ilmu kognitif mengkombinasikan minat dalam kognisi manusia (terutama kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek) dengan konsep-konsep seperti kecerdasan buatan dan mesin. Para ilmuwan kognitif tertarik pada potensi dari komputer sebagai alat yang dapat melayani dan meningkatkan kapasitas mental manusia.


UX-21

1970 (Xerox PARC R&D)

PARC (Palo Alto Research Center Incorporated), sebelumnya Xerox PARC, adalah sebuah perusahaan penelitian dan pengembangan di Palo Alto, California

Banyak keberhasilan dan penemuan di awal desain komputer yang digunakan manusia hingga sekarang berasal dari PARC, sebuah pusat penelitian milik perusahaan Xerox yang didirikan pada awal tahun 1970 untuk mengeksplorasi inovasi dalam teknologi di tempat kerja. Karya PARC di pertengahan 70-an banyak menghasilkan dasar UI (user interface) yang konvensional untuk user yang masih digunakan sampai sekarang, misalnya UI grafis, mouse komputer, dan tampilan bitmap yang dihasilkan komputer. Bukti nyata hasil kerja dari PARC sangat mempengaruhi penemuan komputer grafis dengan UI pertama di dunia: Apple Macintosh.


UX-22

1984 (Apple Macintosh)

Semua orang di dunia yang mengenal teknologi pasti mengetahui tentang Macintosh, karena sebagai pelopor komputer massal pertama yang menggunakan tampilan grafik dan UI serta menggunakan mouse.

Diperkenalkan pertama kali pada 24 Januari 1984, Macintosh adalah awal dari kesuksesan teknologi komputer. Steve Jobs, sang visioner, membandingkannya dengan penemuan Graham Bell dengan teleponnya seratus tahun yang lalu. Karena Macintosh merupakan komputer pribadi (personal computer) yang paling canggih pada masa itu dan dengan fitur-fitur yang di kemudian hari banyak diadopsi oleh banyak perusahaan lain seperti perusaahan perangkat lunak yang paling terkenal yaitu Microsoft, yang di kemudian hari mengembangkan OS Windows. Grafis UI, kemudian ditetapkan sebagai standar industri komputer sampai saat ini. Revolusi Macintosh ini juga memungkinkan penggunaan PC (personal computer) IBM lebih mudah digunakan sekarang dibandingkan awal penemuannya.


UX-23

1987 (Microsoft Windows)

Setelah di awal kemunculannya pada 1985, yang banyak mengadopsi sisi tampilan UI dari Macintosh, pada tahun 1987 Microsoft mengeluarkan Windows versi 2.0 pada 9 Desember 1987. Pada dasarnya Windows dijalankan melalui MS-DOS yang kemudian memasuki Windows untuk melakukan sistem operasinya, dan akan keluar dengan sendirinya saat aplikasi tersebut ditutup. Pihak Apple Inc. beberapa kali menuntut Microsoft karena dianggap meniru tampilan look and feel dari Macintosh. Dan dalam dua dekade Microsoft Windows menjadi pemimpin dalam market share pengguna PC di seluruh dunia.


UX-24

1990 (Internet)

Beda dengan penemuan lain dalam teknologi seperti bola lampu dan telepon, Internet tidak memiliki sosok individual yang dikenal sebagai penemunya. Internet sebetulnya sudah dimulai sejak lebih dari 50 tahun lalu sebagai senjata rahasia milik Amerika Serikat saat perang dingin berlangsung. Selama bertahun-tahun, para ilmuwan dan peneliti menggunakannya untuk berkomunikasi dan berbagi data dengan satu sama lain. Hari ini, kita menggunakan Internet hampir di seluruh aspek kehidupan kita, dan bagi sebagian orang, adalah mustahil untuk dapat hidup tanpa adanya internet.

Teknologi internet terus berkembang dalam banyak cara. Pada tahun 1992, sekelompok mahasiswa dan peneliti di University of Illinois mengembangkan browser canggih yang mereka sebut Mosaic. (yang kemudian berganti nama menjadi Netscape). Mosaic menawarkan cara yang mudah untuk mencari di Web: Ini memungkinkan pengguna untuk melihat kata-kata dan gambar pada halaman yang sama untuk pertama kalinya dan untuk sistem navigasi menggunakan scrollbars dan link yang berfungsi untuk diklik dan diarahkan ke halaman lain. Pada tahun yang sama, Kongres yang menaungi teknologi internet memutuskan bahwa Web dapat digunakan untuk tujuan komersial. Dampaknya, perusahaan-perusahaan dari segala bidang bergegas untuk membuat website mereka sendiri, dan pengusaha e-commerce mulai menggunakan Internet untuk menjual barang secara langsung kepada pelanggan. Baru-baru ini, situs jejaring sosial seperti Facebook telah menjadi salah satu cara yang populer bagi orang-orang dari segala usia untuk tetap saling terhubung.


UX-25

 

1995 (Donald Arthur Norman)

UX istilah ini mungkin berasal dari awal tahun 1990-an di perusahaan Apple Inc. ketika seorang psikolog kognitif Donald Arthur Norman bergabung sebagai staf disana. Berbagai laporan dari orang-orang yang berada di sana pada waktu itu mengatakan bahwa Norman memperkenalkan UX dijabarkan sebagai salah satu bagian dari penelitian UI. Dia menjabat sebagai User Experience Architect, mungkin dia adalah orang pertama yang memiliki embel-embel UX pada kartu namanya.

Awalnya Norman bergelut dalam bidang psikologi kognitif, tapi tulisannya tentang pengalaman kognitif pada produk, termasuk produk teknologi, membuat dia memiliki peran dan menginspirasi di bidang UX. Menurut Don Norman, “Saya menciptakan istilah UX karena saya pikir istilah human interaction dan usability terlalu sempit. Saya ingin mencakup semua aspek dari pengalaman seseorang dengan suatu sistem, termasuk desain industri, grafis, UI, interaksi fisik, dan manual”.

Buku milik Norman Design Things Everyday adalah buku terkenal yang mendekonstruksi banyak elemen yang berkontribusi terhadap pengalaman pengguna baik yang positif ataupun negatif. Dan hingga sekarang buku ni masih menjadi bacaan wajib bagi siapa saja yang tertarik dan ingin terjun dalam bidang UX.


UX-26

 

2007 (iPhone)

Sebelum iPhone dirilis, produsen handset seperti Nokia dan Motorola memimpin market share di industri ponsel pada saat itu, mereka lebih menganggap dan menciptakan ponsel sebagai sebuah fashion dan merek daripada memfokuskan ke inovasi teknologi dari sebuah ponsel. Pasar smartphone, pada saat itu didominasi oleh BlackBerry OS dan perangkat Windows Mobile. Pada saat itu smartphone memiliki paradigma sebagai perangkat yang ditujukan hanya untuk kalangan bisnis dan korporasi, serta berfokus hanya untuk kebutuhan perusahaan.

Banyak orang skeptis terhadap ponsel yang akan diluncurkan oleh Apple Inc., sebagian besar berpikir kalau teknologi yang akan diadopsi oleh ke iPhone akan tidak efisien dan menghabiskan banyak daya baterai. Sebagian lain berpikir konsep tanpa keypad di sebuah ponsel akan sangat menyulitkan untuk pengguna dan menjadi bumerang, intinya mereka meramalkan ponsel milik Apple Inc. tersebut akan gagal. Tapi Apple Inc. membalikkan semua ramalan tersebut, dengan touchscreen kapasitif dan design yang user-friendly, iPhone merevolusi industri mobile. Steve Jobs menyatakan pada tahun 2007 saat pertama kali memperkenalkan iPhone pertama kalinya, bahwa “telepon itu bukan hanya sebagai alat komunikasi tetapi sebuah cara hidup”.

Sistem operasi mobile yang dominan pada saat itu seperti Symbian, BlackBerry OS, dan Windows Mobile tidak dirancang untuk menangani fitur-fitur tambahan di luar komunikasi dan fungsi dasar, iPhone OS (iOS berganti nama pada tahun 2010) dirancang sebagai OS yang kuat dengan kemampuan seperti multitasking dan grafis dalam rangka untuk memenuhi kebutuhan konsumen di masa depan. produsen rival telah dipaksa untuk menghabiskan waktu dan biaya mereka lebih banyak untuk pengembangan pada perangkat lunak untuk mengejar ketertinggalan mereka dari iPhone. Keberhasilan iPhone telah menyebabkan penurunan penjualan fashion phone high-end milik rival mereka.


Dengan kemunculan PC pada 1980-an dan kemudian Web pada 1990-an, tren ini berbaur menjadi satu. penemuan Grafis UI, ilmu kognitif,  design ditujukan untuk siapa? dan juga dengan manusia sebagai objek utama untuk bidang human-computer interaction (HCI). Dan tiba-tiba saja, sebagian besar manusia memiliki akses ke komputer dan, bersamaan dengan itu, kebutuhan yang lebih besar untuk memahami dan mengoptimalkan penggunaan dari user tersebut. HCI mempopulerkan konsep seperti usability dan interaction design, keduanya merupakan nenek moyang untuk UX. Dengan menggelembungnya Internet sejak pertengahan sampai akhir 1990-an, pekerjaan baru di ranah teknologi seperti “Web Designer“, “Interaction Designer“, dan “Information Architect” mulai bermunculan. Dengan banyaknya orang yang lebih berpengalaman dan menguasai dalam bidang-bidang tersebut, serta memiliki pemahaman yang lebih dalam, kemudian bidang UX pun juga mulai berkembang. Sekarang ini, UX adalah bidang yang berkembang pesat, dengan program di tingkat sarjana dan pascasarjana terus dikembangkan untuk melatih generasi masa depan agar lebih profesional untuk merancang produk bagi orang-orang yang menggunakannya.


 

Sumber:

Tentang UX (Bagian 2)